Tutoriel Faulty Flap

Annexe. Rendre le jeu social avec Google Play

Implémenter des fonctionnalités sociales dans votre jeu est important, elles favorisent sa distribution virale.

Prérequis:

Classements

Nom Format du score Classification
Meilleurs Scores Numérique Le joueur ayant le score le plus élevé gagne

Réussites

Nom Description Réussites progressives État initial
Premier Score Marquez pour la première fois. Non Visible
Médaille 1 Rayure Marquez 30 points ou plus. Non Visible
Médaille 2 Rayures Marquez 60 points ou plus. Non Visible
Médaille 3 Rayures Marquez 90 points ou plus. Non Visible
Super Perdant Perdez 100 fois ou plus. 100 étapes Masquée

Dans l'Éditeur de scène ouvrez la Boîte de dialogue Créer un nouvel objet en double-cliquant dans une zone vide de la Scène. Sélectionnez ensuite les 3 objets ci-dessous et déposez-les n'importe où en dehors de la Scène.

Ces objets permettent à votre application de communiquer avec Google Play.

Sélectionnez GPG Connect et cliquez sur Propriétés > onglet Configuration. Copiez votre ID d'application et collez-le dans le champ Application ID. Cochez également Automatically login at start.

Note: Vous pouvez retrouver votre ID d'application à tout moment dans la console développeur de Google Play > Services de jeux. Cherchez le numéro à 12 ou 13 chiffres situé à côté du nom de votre jeu en haut de la page.
Pour plus d'information veuillez consulter l'Aide de l'objet GPG Connect.

Construisez et lancez l'application Android. Le jeu tente automatiquement de vous connecter, dès les premiers instants.

Dans l'Éditeur de liste d'événements ajoutez l'événement suivant dans le groupe Game.Init:

Game.Init
// Classement
En début de scène
	(GPG Leaderboards) : Set leaderboard Id to "ID_CLASSEMENT"

Que se produit-il avec cet événement? Au début du jeu nous initialisons GPG Leaderboards avec un identifiant de classement de telle sorte que l'objet se réfère au classement correspondant dans les événements ultérieurs.
Remplacez l'identifiant fictif par celui correspondant à votre classement.

Note: Vous pouvez retrouver l'identifiant de votre/vos classement(s) à tout moment dans la console développeur de Google Play > Services de jeux > Votre Application > Classements.

Modifiez l'événement suivant dans le groupe Game.Outro:

Game.Outro
// Meilleur score
(hud-score-big.Counter) > bestScore
+ Une seule action lorsque l'événement est en boucle
	: Fixer bestScore à value( "(hud-score-big.Counter)" )
	(hud-best.Counter) : Fixer le compteur à bestScore
	: Créer (hud-new.Active) à (12,13) de (hud-panel.Active)
	(hud-new.Active) : Clignoter pendant 00"-20
	(GPG Leaderboards) : Submit score with fixed value bestScore

Que se produit-il avec cet événement? En plus de ce que nous avons déjà fait à l'Étape 6, maintenant nous soumettons également le score du joueur à Google Play. Nous soumettons une valeur avec un format de score Numérique parce que c'est que nous voulons utiliser dans ce jeu, le classement est réglé sur Numérique dans la console développeur de Google Play. Dans d'autres jeux vous pourriez utiliser un autre format de score tels que Temps ou Devise.

Maintenant nous devons fournir au joueur un moyen d'afficher les scores enregistrés dans le classement. Dans le même temps nous allons également lui fournir un moyen d'afficher ses réussites.

Dans l'Éditeur de scène > Barre d'outils des calques assurez-vous que le Calque 3 est sélectionné. Depuis la Fenêtre de librairie faites glisser les 2 objets ci-dessous n'importe où en dehors de la Scène.

Parce que nous avons besoin d'afficher ces objets uniquement à la fin de la partie, ils sont configurés comme ne pas Créer au démarrage.

Dans l'Éditeur de liste d'événements ajoutez l'événement suivant dans le groupe Game.Outro:

Game.Outro
// Init
(GPG Connect) is local player authenticated?
+ Une seule action lorsque l'événement est en boucle
	: Créer (btn-leaderboards.Active) à (326,518) calque 3
	: Créer (btn-achievements.Active) à (156,518) calque 3

Que se produit-il avec cet événement? Une fois que le groupe Game.Outro est activé, si le joueur local est authentifié nous affichons les boutons "Classements" et "Réussites".
Si le joueur local n'est pas authentifié, c'est-à-dire connecté à son compte Google Play, il est inutile d'afficher ces boutons car ils n'auraient aucun effet.

Maintenant ajoutez les événements suivants dans le groupe Game.Outro:

Game.Outro
// Afficher classement
L'utilisateur clique avec le bouton gauche sur (btn-leaderboards.Active)
	(GPG Leaderboards) : Display Leaderboard UI
// Afficher réussites
L'utilisateur clique avec le bouton gauche sur (btn-achievements.Active)
	(GPG Achievements) : Display Achievements

Que se produit-il avec ces événements? Lorsque le joueur clique sur le bouton "Classements" nous affichons l'interface utilisateur intégrée des classements, et lorsque le joueur clique sur le bouton "Réussites" nous affichons l'interface utilisateur intégrée des réussites. Simple.

Construisez et lancez l'application Android. Lorsque vous perdez la partie, et à condition que vous soyez connecté(e) à votre compte Google Play, les deux boutons supplémentaires apparaissent.
Touchez le bouton "Classements" et vous devriez voir votre meilleur score. Touchez le bouton "Réussites" et vous devriez voir qu'elles sont toutes verrouillées.

Récompensons le joueur avec ces réussites. Dans l'Éditeur de liste d'événements ajoutez les événements suivants dans le groupe Game.Outro:

Game.Outro
// Init
(hud-score-big.Counter) > 0
+ Une seule action lorsque l'événement est en boucle
	(GPG Achievements) : Unlock achievement Id "ID_RÉUS_PREMIERSCORE"

+ Une seule action lorsque l'événement est en boucle
	(GPG Achievements) : Increment achievement Id "ID_RÉUS_SUPERPERDANT" with steps 1

Que se produit-il avec ces événements? Si le score du joueur est supérieur à zéro nous déverrouillons la réussite "Premier Score". Parce qu'une réussite ne peut être déverrouillée qu'une seule fois cela n'a pas d'importance si nous la déverrouillons à chaque fois que le joueur perd.
Nous incrémentons également la réussite "Super Perdant" de 1 à chaque fois que le joueur perd. En d'autres termes nous enregistrons le nombre de fois où le joueur a perdu. Une fois que cette réussite progressive atteint 100 étapes, tel que défini dans la console développeur Google Play, elle sera automatiquement déverrouillée.
Remplacez les identifiants fictifs par ceux correspondant à vos réussites.

Note: Vous pouvez retrouver l'identifiant de votre/vos réussite(s) à tout moment dans la console développeur de Google Play > Services de jeux > Votre Application > Réussites.

Construisez et lancez l'application Android. Lorsque vous perdez la réussite "Premier Score" est déverrouillée. Vous aurez besoin de plus de temps pour débloquer la réussite "Super Perdant". Pour tester plus rapidement vous pourriez modifier la valeur de l'incrément ou le nombre d'étapes dans la console développeur Google Play.

Nous en avons presque terminé avec les réussites. Dans l'Éditeur de liste d'événements modifiez les événements suivants dans le groupe Game.Outro:

Game.Outro
// Médaille
(hud-score-big.Counter) >= 30
+ Une seule action lorsque l'événement est en boucle
	: Créer (hud-medal.Active) à (-80,8) de (hud-panel.Active)
	(GPG Achievements) : Unlock achievement Id "ID_RÉUS_MÉDAILLE1"

• (hud-score-big.Counter) >= 60
+ Une seule action lorsque l'événement est en boucle
	(hud-medal.Active) : Fixer la direction à 1
	(GPG Achievements) : Unlock achievement Id "ID_RÉUS_MÉDAILLE2"

• (hud-score-big.Counter) >= 90
+ Une seule action lorsque l'événement est en boucle
	(hud-medal.Active) : Fixer la direction à 2
	(GPG Achievements) : Unlock achievement Id "ID_RÉUS_MÉDAILLE3"

Que se produit-il avec ces événements? En plus de ce que nous avons déjà fait à l'Étape 6, maintenant nous déverrouillons également une réussite différente en fonction du score du joueur.
Remplacez les identifiants fictifs par ceux correspondant à vos réussites.

Construisez et lancez l'application Android et essayez de déverrouiller les réussites restantes!

Merci de penser à l'environnement avant d'imprimer ce document

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