Clickteam – Promos des fêtes de fin d’année 2015

Joyeux fêtes de fin d’année de la part de Clickteam !

Célébrez avec nous, les fêtes de fin d’année ! Dès le 22 décembre 2015 au 4 Janvier 2016, jusqu’à 85% de promotion sur les produits Clickteam! Sur Clickteam Fusion entre autre, les modules d’exportation et quelques titres sélectionnés sur Steam et Clickstore! Voici la liste ci-dessous :
Standard

85%

Clickteam Fusion 2.5 Standard (Clickteam) Clickteam Fusion 2.5 Standard (Steam)
Developer

50%

Mise à jour – Clickteam Fusion Developer (Clickteam) Mise à jour – Clickteam Fusion Developer (Steam)
Android Module

66%

Module d’exportation Android / OUYA (Clickteam) Module d’exportation Android / OUYA (Steam)
iOS

66%

Module d’exportation iOS (Clickteam) Module d’exportation iOS (Steam)
HTML5

50%

Module d’exportation HTML5 (Clickteam) Module d’exportation HTML5 (Steam)
Flash

50%

Module d’exportation Flash (Clickteam) Module d’exportation Flash (Steam)
room13

80%

Room13 (Clickstore) Room13 (Steam)
Necromonads

80%

Necromonads (Clickstore) Necromonads (Steam)
spudsquestbanner

80%

Spud’s Quest (Clickstore) Spud’s Quest (Steam)
Quadle

80%

Quadle (Clickstore) Quadle (Steam)
xmas2015

Happy Holidays from Clickteam!

Celebrate the holidays with Clickteam! December 22nd 2015 thru Jan 4th 2016 get up to 85% off Clickteam titles! Everything from Clickteam Fusion, Exporters and select game titles on both Steam and Clickstore! Check out the list below!
Standard
85% off!
Clickteam Fusion 2.5 Standard at Clickteam
Clickteam Fusion 2.5 Standard on Steam
Developer
50% off!
Clickteam Fusion Developer upgrade on Clickteam
Clickteam Fusion Developer upgrade on Steam
Android
66% off!
Android Exporter at Clickteam
Android Exporter on Steam
iOS
66% off!
iOS Exporter on Clickteam
iOS Exporter on Steam
HTML5
50% off!
HTML5 Exporter at Clickteam
HTML5 Exporter on Steam
Flash
50% off!
Flash Exporter on Clickteam
Flash Exporter on Steam
room13
80% off!
Room13 on Clickstore
Room13 on Steam
Necromonads
80% off!
Necromonads on Clickstore
Necromonads on Steam
Spud's Quest
80% off!
Spud’s Quest on Clickstore
Spud’s Quest on Steam
Quadle
80% off!
Quadle on Clickstore
QUadle on Steam

Concrete Jungle is out!

Cole J. of Colepowered games, creator of Megacity HD, has brought today the next evolution of city building puzzlers with the release of Concrete Jungle. After a successful kickstarter campaign and a lot of hard work, Concrete Jungle launches on Steam and Clickstore.


About the Game

Concrete Jungle is a new take on the city building genre that swaps micro-management for a more strategic and puzzle-orientated style of city planning.

You have a deck of selected cards which you can use to place buildings. Each building will affect it’s surroundings in different ways. The aim of the game is to clear city blocks by gathering the required number of points from your residents, giving more room to build. As the city grows, bigger and better new buildings can be added to your deck!

As you get opportunities to hone and refine your deck, residents will demand more from you. You’ll find yourself inadvertently creating zoning puzzles- playing against your own past planning decisions.

Alternatively engage in competitive city planning against challenging AI or local players. Take it in turns to place buildings in the same city and battle over the affection of your citizens!

Clickstore: http://clickstore.clickteam.com/concrete_jungle

Steam: http://store.steampowered.com/app/400160/

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Concrete Jungle est sorti !

Cole J. de Colepowered games, créateur de Megacity HD, a lancé un nouveau jeu “City-Builder”, Concrete Jungle. Après le succès d’une campagne KickStarter et beaucoup de travail, Concrete Jungle est maintenant disponible sur Steam et Clickstore.


A propos du jeu

Concrete Jungle est un nouveau genre de jeu de construction de ville, dotant d’une simple micro-gestion et d’un style plus stratégique ainsi que de réflexion orientée sur la gestion de la ville.

Vous avez un jeu de cartes sélectionnés que vous pouvez utiliser pour placer des bâtiments. Chaque bâtiment aura une incidence sur ses alentours de différentes manières. Le but du jeu est de dégager les blocs de la ville en rassemblant un nombre de points requis de vos résidents, en donnant plus de place pour construire. La ville se développe, de plus en plus et de nouveaux bâtiments peuvent être ajoutés à votre ville !

Vous aurez des possibilités pour améliorer et affiner votre stratégie dans votre ville, les résidents exigeront plus de vous. Vous vous surprendrez à créer par inadvertance des zones diverses, parfois contre vos propres décisions sur une stratégie déjà mise en place.

Alternativement s’engager dans la gestion d’une ville contre l’IA ou autres acteurs locaux est difficile. Au fil du temps, placez des bâtiments dans la ville et bataillez sur la satisfaction de vos citoyens !

Disponible sur Clickstore: http://clickstore.clickteam.com/concrete_jungle

Disponible sur Steam: http://store.steampowered.com/app/400160/

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DP Animation Maker is now available on Clickstore
dp_animation_maker_banner

Grab it at Clickstore Here: http://clickstore.clickteam.com/dp_animation_maker_steam

About the Software

DP Animation Maker aims to provide non-professionals with powerful animation tools that turn almost any 2D art into stunning animation. With this program, you can make the following with minimum effort:

Features

-Animated footages and backgrounds
-Animated introductions and cutscenes for games
-Animated pictures for multimedia products

The software toolset includes the following powerful instruments:

Smart Animation Brushes

Smart Animation Brushes is a unique feature of DP Animation Maker. It is allows you to paint over a still image turning a picture of water, fire, or light into real-time animation. Creating professional-looking effects have never been so simple.

Morphing/Deformation Brushes

These brushes give you a simple but effective method for bringing life into static pictures. Make stars spin, plants wave, ships sail and many other cool movements with little effort.

Reach Library of Ready-to-Use Animations

Several hundreds of ready-to-use objects and elements are available in DP Animation Maker and its four add-ons. They include fish, butterflies, sparkles, flowers, grass, sea-plants, and many more.

Automatic Looped Video Generation

DP Animation Maker supports six output formats with an option that allows you to create seamless animations automatically. With this smart feature you can create a seamless video of any length.

Promos d’été – Clickteam Steam Summer sale !

SummerSaleFR

Découvrez nos excellentes offres de Clickteam Fusion 2.5 Standard et Developer sur Steam durant le “Steams Summer Sale”, 50% de réduction sur nos produits de base. Et si vous recherchez un module d’exportation pour votre version, obtenez 33% de réduction également.
Certains jeux fait avec nos produits sont aussi en promotion de 50%, voir ci-dessous !

Promo de 50% pour la version Standard et Dev, et 33% pour les exporteurs http://store.steampowered.com/app/248170/
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Promo de 50% sur Bit Odyssey: http://store.steampowered.com/app/328740/
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50% sur room13: http://store.steampowered.com/app/314590/
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50% sur Spud’s Quest: http://store.steampowered.com/app/315610/
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Clickteam Steam Summer sale deals!

SummerSale

Check out excellent deals on Clickteam Fusion 2.5 Standard and Developer on Steam during Steams summer sale, 50% of either base tool. If you are looking for a exporter on your Steam version of Fusion pick any one up at 33% off. All Clickteam published Steam games are also 50% off, see below!

50% off Standard and Dev and 33% off Exporters http://store.steampowered.com/app/248170/
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50% off Bit Odyssey: http://store.steampowered.com/app/328740/
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50% off room13: http://store.steampowered.com/app/314590/
header (2)

50% off Spud’s Quest: http://store.steampowered.com/app/315610/
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Not a Hero hits Steam today! NotaHero
http://store.steampowered.com/app/274270/

Devolver Digital and Roll7 bring Not a Hero to Steam, I hilariously action packed 2¼D cover shooter! I have a feeling this game will be huge, Congratulations to Roll7 and crew!

About the Game

Professional assassin turned amateur campaign manager Steve is charged with cleaning up the city by an anthropomorphic rabbit and mayoral candidate from the future named BunnyLord. Now Steve and his expanding roster of dubious heroes must wield their unique skills to shoot, slide, dive, and take cover behind a political platform built on ethics, accountability, and an inordinate amount of gunfire. Eliminate the criminal underworld of the city’s three major districts and persuade undecided voters to your cause, tackling the issues that matter by putting a gun in the mouth of those issues.

Through the power of ISO-Slant™ technology and a wasted youth, London-based developer Roll7 (OlliOlli) delivers the greatest 2¼D cover-based indie shooter of all-time, ever.

FiveNights
Croyez le ou non, le jeu le mieux vendu sur l’AppleStore depuis 2 mois a été créé avec Clickteam Fusion 2.5 ! Ci dessous l’interview de Scott Cawthon, l’auteur de Five Nights at Freddy’s.

Bonjour Scott ! Merci d’avoir accepté cette interview. Peux-tu nous dire depuis combien de temps tu  crées des jeux ? À quel âge as-tu commencé? Quelle a été ta première machine ?

Ma mère m’avais acheté une copie de Klik & Play quand j’avais 13 ou 14 ans. Je travaillais avec un ordinateur Acer 60MHz qui avait 8 Mo de RAM. Hé, c’était ultra-rapide pour l’époque !

Quel a été ton premier jeu ? Es-tu toujours fier de lui aujourd’hui? L’as-tu distribué ? Y a-t-il un endroit où nous pouvons le voir ?

Mon TOUT premier jeu impliquait un blob bleu se déplaçant sur le pont d’un bateau pirate et celui-ci devait collecter des gemmes rouges tandis que des pirates menaçants couraient sur les chemins les plus paresseux qu’on puisse imaginer. Tout venait des bibliothèques graphiques; sauf le blob … je l’avais dessiné. Je dirais que mon premier jeu “officiel” était …. hé bien, Legacy of Flan! C’était mon premier essai sur un RPG, certains d’entre vous s’en souviennent peut-être de par le Daily Click. Et oui, j’en suis toujours fier.

Quand as-tu pris la décision de publier ton premier jeu ? Quelle a été la plate-forme que tu as utilisée à l’époque ?

Mon premier essai sur un jeu professionnel était Iffermoon. Ce fut avant Steam et  je n’étais pas vraiment un adepte d’Internet donc j’ai demandé des dons par le biais de mon site. Je pense que j’avais récupéré environ 1000 $, mais pour un but de charité de toute manière. Mes jours de joueurs sont derrière moi, je le crains. Lorsqu’on passe ses journées à faire des jeux et ensuite la soirée avec ses enfants après l’école, on doit faire des concessions! Parfois, je joue encore un peu avant de me coucher, mais seulement les classiques comme Ocarina of Time et Super Metroid.

J’ai lu que tu as travaillé pendant 6 mois sur Five Nights at Freddy avant sa publication. As-tu travaillé dessus seul, ou avec l’aide d’autres personnes ?
Non, il n’y avait que moi.

Avais-tu tes amis et la famille comme testeurs ?
Mes deux fils ont toujours été mes beta-testeurs! J’ai un fils qui est obsédé par les secrets à trouver et l’autre est un pro pour trouver les failles, c’est une bonne combinaison! J’ai aussi deux amis proches qui testent fidèlement les betas pour moi !

L’ambiance sonore prend une grande part dans l’effet flippant de Five Nights. Personnellement, j’y jouais (suivant les conseils de mon fils) la nuit dans le noir avec un casque. La scène initiale avec les instructions ironiques dans le haut-parleur est vraiment effrayante et amusante. Est-ce toi qui as fait la bande sonore ? Où as-tu récupéré des échantillons ?

J’ai quelques sites sur lesquels j’achète la plus grande partie des effets sonores et la musique et ensuite je fais le reste moi-même! Cela ne fait que l’année dernière que j’ai découvert à quel point les conditions sur les canaux sonores peuvent être puissantes dans Fusion. Activer ou désactiver les canaux et augmenter ou diminuer le volume de certains sons peut faire une énorme partie de l’expérience de jeu.

Peux-tu nous parler un peu de ton propre processus de développement ? * Ecris-tu un document de game design, ou te lances-tu directement dans la création ? * Est-ce que le principe de Five Nights était correct dès le début, ou as-tu dû faire beaucoup de changements au cours des 6 mois ?
Rien n’est jamais écrit (à part les scripts pour le “gars au téléphone”.) J’ai habituellement une idée pour un jeu, puis je me tourne et me retourne dans mon lit à ce sujet jusqu’à ce que finalement je commence à travailler. De là, le jeu se fait lui-même et il est rarement comme je l’avais initialement prévu.

Fais-tu une maquette de travail avec des graphiques vierges dans un premier temps, ou as-tu besoin des véritables graphiques pour travailler ?

Non, j’utilise les vrais graphiques tout de suite, sinon je n’arrive pas à me motiver pour le projet. Si je ne suis pas fier du premier jet pour un jeu alors je laisse tomber ou recommence quelques semaines plus tard. Chaque élément doit être fini. Parfois, je fais une liste des choses que je dois faire, non pas pour m’aider à me rappeler, mais parce qu’il me permet de sentir que je fais des progrès. Sentir qu’on avance aide à rester actif! Pendant tes études, as-tu appris le processus de création d’un jeu à l’université, ou es-tu autodidacte pour tout? Je suis allé à l’université pour faire de l’animation par ordinateur en 1996 (je suis vieux, les gars). C’est là que j’ai appris à créer des graphismes pour mes jeux. En ce qui concerne la création de jeu en elle-même, je suis autodidacte.

As-tu des héros dans la création de jeux ?

Honnêtement, DTownTony m’a vraiment inspiré avec son succès avec Pocket Ninjas. Il a fait un excellent article sur les forums sur la façon de faire des IAPs et a raconté l’histoire de son jeu. Il m’a vraiment fait prendre plus au sérieux la création de jeux dans Fusion et m’a laissé penser que je pouvais en vivre.

Quels sont les outils que tu utilises pour créer des graphismes et des animations ?

J’utilise 3DS Max pour les graphismes. C’est un excellent programme mais il est cher. Je l’utilise maintenant depuis plus de quinze ans.

fusion_littlelogoFive Nights a été programmé à l’aide de Clickteam Fusion. Qu’est-ce qui t’as poussé à utiliser cet outil? As-tu créé d’autres jeux avec cet outil ?

C’est le seul outil que j’ai jamais utilisé pour faire des jeux. Je suis retourné à l’université il y a quelques années pour apprendre Unity mais j’ai réalisé qu’il me faudrait des années pour rattraper mon niveau de compétence actuel en Fusion. Je me suis attaché à rester sur ce que je connaissais, et je suis content de l’avoir fait. Unity est toujours un bon programme, mais au cœur de tout bon jeu est une bonne idée, quel que soit l’outil que l’on utilise.

Quels autres moteurs de création utilises-tu (ou as utilisé) ?

Comme je l’ai mentionné ci-dessus, j’ai essayé Unity et apprécié, mais ce ne fut pas un bon choix pour moi à l’époque. J’ai aussi appris un peu Torque 3D mais le framerate a toujours été un problème.

As-tu rencontré des difficultés techniques (induites par l’outil) dans le processus de création ? As-tu trouvé de l’aide sur les forums utilisateurs ?

Bien sûr, il y a toujours des problèmes ici et là. J’ai eu du mal à le porter sur iOS à cause d’un bug avec les couches (je pense que c’est en cours de correction), mais j’ai été en mesure de trouver une voie détournée et j’ai posté dans les forums pour aider les autres ayant le même problème. Il semble que je ne puisse pas exporter une version fonctionnelle  pour Windows Phone mais je dois plutôt blâmer Microsoft pour cela. Les forums de Clickteam ont toujours été d’une grande aide; quelqu’un répond généralement avec quelque chose d’utile dans les heures qui suivent.

Le jeu a été publié en été 2014. Quand as-tu effectivement réalisé que ça allait être un succès ?

Dès que les vidéos de Let’s Play ont commencé à apparaître plus vite que je ne pouvais les regarder, j’ai su que je tenais quelque chose de spécial.

As-tu ressenti intérieurement quand le jeu était terminé juste avant la publication, qu’il était différent des autres jeux d’horreur ? As-tu fait des tests (la nuit dans une pièce silencieuse avec tes amis et ta famille) ? T’attendais-tu à un tel succès massif ?

Je ne pensais pas que le jeu serait autant populaire, mais je savais que ça allait bien marcher dès la première fois où je l’ai testé et que le jeu m’a fait peur. Je venais de terminer de programmer Bonnie le lapin pour qu’il se déplace et avait une image frontale fixe de lui quand il entrait dans la pièce (il n’avait pas encore été animé). Eh bien, je ne m’attendais pas à ce qu’il soit là et je baissai ma caméra et il était là d’un coup! J’ai sursauté! C’était une sensation vraiment cool. J’ai fait encore plus dans la suite- Foxy va effrayer plus d’une personne dans le nouveau jeu ! freddy

As-tu reçu des commentaires négatifs, des messages haineux de personnes offensées ?

Pas beaucoup de haine pour le premier jeu mais j’ai reçu beaucoup de courrier haineux sur les images teaser pour le deuxième jeu, et ça ne me pose pas de problèmes! Tout ce qu’ils voient, ce sont les images teaser, ils n’ont aucune idée de ce que cela donnera en jeu. Des opinions tranchées et un débat vif ne sont pas une mauvaise chose du tout, tout ce qui entretient La flamme est une bonne chose !

As-tu une explication à propos de son énorme succès ? Hasard ? Talent ?

C’était une sorte d’idée-inexploitée d’utiliser l’animatronique dans un jeu d’horreur. De plus, je ne travaillais pas avec Unity. Unity est utilisé pour 99% des jeux d’horreur indépendants, donc comme j’utilisais Fusion et des images pré-rendues, cela a donné à mon jeu un look unique, et je pense que cela a rendu le jeu encore plus effrayant à cause de cela. Je pense qu’il est la combinaison de talent, d’une bonne idée, et du bon timing.

Tous les jeux que tu publies actuellement ont un prix très bas (5 $). Pourquoi vendre tes jeux si peu cher ?
Lorsque on traite avec des app store et n’importe quel marché qui sont inondés de jeux, il y a quelque chose de plus important à considérer que le prix demandé- rester en haut de la liste! Si on ne reste pas sur une liste visible, le jeu va se faire enterrer. Avoir un prix bas permet de rester sur le palmarès des ventes. Si on sort de cette liste, le jeu est foutu.

Vas-tu augmenter le prix de Five Nights 2 ?

La suite sera probablement à 10 $. Ça va être un grand jeu !

Tu as sorti une version Android et une version iOS très rapidement après la publication initiale PC. Y a-t-il beaucoup de changements dans le code de Fusion entre ces versions ? Quel a été le succès de ces versions par rapport à la version PC ?

Le marché iOS est le plus rentable, avec Steam de près. Android vient étonnamment dans les derniers. Le code pour le jeu est resté le même à l’exception des canaux sonores. Malheureusement changer les volumes des canaux sonores ne fonctionne uniquement qu’avec la version PC, je devais donc l’éliminer de tous les ports.

Five Nights 2 arrivera pour Noël. Est-ce qu’un temps de développement aussi court est possible grâce à l’utilisation de Clickteam Fusion ?

Je connais Fusion comme ma poche, ce qui est merveilleux. Lorsqu’on connaît les outils, on peut se concentrer sur la création de jeux !

As-tu impliqué plus de gens dans la création de Five Nights 2 ? Une équipe de développement plus structurée ?

Non, juste moi !

Une question que beaucoup de gens peuvent se poser: es-tu réellement riche avec Freddy ? Aussi, par curiosité, comment trouves-tu le calendrier de paiement de Steam Sales ?
Je gagne assez pour garder les lumières allumées! Steam a le même retard que iOS et Android- on est payé à la fin du mois prochain. Donc, à la fin d’Octobre, on sera payé pour les ventes du mois de septembre, etc…

Quelle plate-forme de distribution recommandes-tu à d’autres auteurs Indie ?

iOS est la plus fréquentée, mais si vous sortez du lot alors il est le plus rentable. Une version PC sur Steam a le meilleur rendement global, mais vous devez convaincre les gens de le valider sur Greenlight d’abord. Avant Five Nights je n’avais aucun succès sur le marché mobile; c’est difficile de percer. Mon meilleur conseil est de faire des jeux qui peuvent être facilement portés sur toutes les plateformes pour avoir une chance la plus large possible de succès.

Vis-tu de la création de jeux comme auteur indépendant ?

Maintenant, oui. Avant cela, j’avais toujours à concilier avec autre un emploi en même temps.

Es-tu devenu un héros local dans ta ville du Texas ?

Ouh non. Personne ne sait que je suis ici. Maman est fière, lol..

ITW par François Lionet (traduction: ConceptGame)

FiveNights

Believe it or not, the top paid game in AppStore for 2 months has been created with Clickteam Fusion 2.5! Here is the interview of Scott Cawthon, the author of Five Nights at Freddy’s

Hello Scott! Thanks for accepting this interview. Can you tell us how long you have been creating games? At what age did you start? What was your first machine?
My mom bought me a copy of Klik & Play when I was 13 or 14. I was using a 60mhz Acer computer that had 8 megs of ram. Hey that was blazing fast back in the day!

What was your very first game? Are you still proud of it today? Did you distribute it? Is there a place where we can see it?
My VERY first game involved a blue blob moving around the deck of a pirate ship collecting red gems while menacing pirates ran around on the laziest path movements you can imagine. ALL library graphics of course; except the blob… I drew the blob.
I’d say my first “official” game was…. well, Legacy of Flan! It was my first stab at an rpg, some of you may remember it from The Daily Click. And yeah I’m still proud of it.

When did you take the decision to actually publish your first game? What was the platform you used at the time?
My first try at a professional game was Iffermoon. This was before Steam though and I wasn’t very internet savvy so I just asked for donations through my site. I think I eventually got about $1,000, but it for a charity goal anyway.

Are you a gamer? If yes, console or PC, what kind of games?
My gamer days are behind me, I’m afraid. When you spend your days making games and then spend your evening with your kids after school, something’s gotta give! Sometimes I do still play a little before bed but it’s only the classics like Ocarina of Time and Super Metroid.

I have read that you have worked for 6 months on Five Nights at Freddy’s
before publication. Did you work on it alone, or with the help others? No it was just me. Were you using your friends and family as testers?

My two sons have always been my beta testers! I have one son who is obsessed with finding secrets and the other is a pro at finding exploits, so it’s a good combination! I also have two close friends who always faithfully beta test for me!

The sound ambiance is a great part of the scaring effect of Five Nights. I personally played it (following my son’s advice) at night in the dark with a head-set. The initial scene with the tongue-in-cheek instructions in the loudspeaker is really scary and fun. Was it you who made the sound track? Where did you get your samples from?
I have a few websites that I purchase most of the sound effects and music from and then make the rest myself! It’s only been in the last year that I’ve discovered how powerful using the sound channel conditions in Fusion can be. Turning sound channels on and off and raising and lowering the volume of certain sounds can be a huge part of a game experience!

Can you tell us a little about your own development process?
* Do you write a game-design document, or do you jump into creation?
* Was all the principle of Five Night correct from the start, or did it follow a lot of changes in the course of the 6 months?

Nothing is ever written (aside from the scripts for “phone guy”.) I usually just get an idea for a game and then toss and turn in bed about it until finally I just start working. From there the game makes itself and it seldom turns out how I’d originally planned it.

Do you make a working mockup with blank graphics first, or do you need the real graphics to work?
No I use the real graphics right away, otherwise I can’t get motivated for the project. If I’m not proud of the very first piece of work for a game then I quit or start over weeks later. Every element has to be a finished piece.

Do you actually plan the development ahead (make a list of all animations and graphics initially, and then only go into product mode), or make them as development goes?
Sometimes I do make a list of things that I need to make, not to help me remember, but because it helps me feel like I’m making progress. Feeling like your moving helps you to KEEP moving!

During your studies, did you learn the process of creating a game at university, or did you self-taught everything?
I went to college for computer animation WAY back in 1996 (I’m old, folks). So that’s where I learned how to create the graphics for my games. As far as game creation itself, it’s self taught.

Do you have heroes in game creation?
Honestly, DTownTony really kind of inspired me with his success with Pocket Ninjas. He made a great article on the forums about how to do IAP’s and told his story about his game. It really made me take game-creation in Fusion more seriously and made me think of it as something that I could do for a living.

What are the tools you use to create the graphics and animations?
I use 3ds Max for the graphics. It’s a great program but it’s expensive. I’ve been using it now for over fifteen years.

fusion_littlelogoFive Nights was programmed using Clickteam Fusion. What directed you to use this tool? Have you created other games with the tool?
It’s the only tool I’ve ever used to make games. I started going back to college a few years ago to learn Unity but realized it would takes me years to catch up to my current skill level in Fusion. I made a call to stick with what I knew, and I’m glad I did. Unity is still a good program but at the heart of any good game is a good idea, regardless of the tool you use.

What other game-creation engines do you use (or have used)?
As I mentioned above, I tried Unity and enjoyed it, but it wasn’t a good fit for me at the time. I also learned Torque 3D a little bit but frame rate was always an issue.

Did you face technical difficulties (induced by the tool) in the creation process? Have you found help on the user’s forums?
Sure there are always issues here and there. I had a hard time porting it to iOS because of a bug with layers (I think it’s being worked on), but I was able to find a work-around and posted it in the forums to help others having the same problem. I also can’t seem to export a working version for Windows Phone but I blame Microsoft for that.
The forums at Clickteam have always been a great help; someone usually responds with something helpful within a few hours.

The game was published in summer 2014. When did you actually realize that it was going to be a hit?
As soon as Let’s Play videos started popping up faster than I could watch them, I knew I had something special.

Did you feel inside you when the game was over just before publishing, that it was different from the other horror games? Did you make some test (at night in a silent room with your friends and family? Did you expect this massive success?
I didn’t expect the game to be this successful but I knew it was going to do well from the first time I tested it and the game scared me. I had just finished programming Bonnie the rabbit to move around and had a still image of him up in your face for when he got into the room (it wasn’t animated yet). Well I wasn’t expecting him to be there and I lowered my camera and there he was! I jumped! It was a cool feeling. I’ve jumped even more from the sequel- Foxy is going to scare the crap out of people in the new game!

freddy

Did you receive negative comments, hate mails from offended people?
Not much hate from the first game but I’ve gotten a lot of hate mail about the teaser images for the second game, and I’m totally ok with it! All they see are the teaser images, they have no idea how it all fits in. Strong opinions and heated debate aren’t a bad thing at all, anything that keeps the fire burning is a good thing!

Have you got an explanation about its massive success? Chance? Talent?
It was kind of an untapped idea- using animatronics in a horror game. Plus, I wasn’t using Unity. Unity is used for 99% of indie horror games, so because I used Fusion and pre-rendered images, it gave my game a unique look, and I think it made the game scarier because of it. I think it’s the combination of talent, a good idea, and the right timing.

All the games you currently publish have a very low price point ($5).
Why sell your games so cheap?

When dealing with app stores and any market that it flooded with games, there is something more important to consider than your asking price- staying at the top of the list! If you don’t stay on a visible list, your game will get buried. Having a low price keeps you on the sales charts. If you drop off that list you’re game is finished.

Are you going to raise the price of Five Night 2?
The sequel will probably be $10. It’s going to be a bigger game!

You released an Android version and an iOS version very quickly after the initial PC release. Is there a lot of change in the Fusion code between these versions? What was the success of these versions compared to the PC version?
The iOS market is the most profitable, with Steam close behind. Android is surprisingly in last place. The code for the game stayed the same with the exception of sound channels. Unfortunately changing sound channel volumes only works with PC so I had to eliminate that from all ports.

Five Nights 2 will be out on Christmas. Was such a short development possible by the use of Clickteam Fusion?
I know Fusion like the back of my hand, which is wonderful. When you know the tools then you can concentrate on game creation!

Did you involve more people in the creation of Five Nights 2? A more structured development team?
Nope, just me!

A Question many people may ask : are you actually rich with Freddy’s?
Also, out of curiosity, how do you find the payment schedule from Steam Sales?

I make enough to keep the lights on!
Steam has the same delay as iOS and Android- you get paid at the end of the next month. So at the end of October you’ll get paid for September’s sales, etc.

What distribution platform would you recommend to other Indie authors?
iOS is the most crowded, BUT if you can crack it then it’s the most profitable. A PC release on Steam has the best return overall but you have to convince people to greenlight your game first. Before Five Nights I had zero success in the mobile market; it’s a tough nut to crack. My best advice is to make games that can easily be ported to all platforms for the widest chance of success.

Do you make a living from creating games as an Independent author?
Now I do, yes. Before this I’ve always had to balance a job at the same time.

Have you become a local hero in your town in Texas?
Heck no. No one even knows I’m here. Mom is proud, lol.

ITW by François Lionet